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Maquete de um app observada por três entidades surreais sólidas, uma maré, um farol e um caderno antigo, como avaliadoras numa bancada de protótipo

Personas Impossíveis

Troque o usuário-padrão por uma maré, um farol ou um caderninho de boteco e deixe o absurdo apontar o ponto cego que ninguém viu no seu projeto.

Personas Impossíveis é uma técnica de criatividade, sem criador canônico, enraizada no uso de personas do design thinking, que troca os usuários-padrão por entidades surreais (um objeto, um fenômeno, um absurdo) para extrair o que o mapa de empatia convencional não alcança. Ela serve para a hora em que você entrevistou usuários, ouviu de volta o que já sabia e o projeto, mesmo funcionando, continua parecido com todos os outros. A premissa não é fantasia, é pressão calculada: o absurdo não carrega os vieses que você já internalizou sobre quem usa o que está construindo. Quando você pergunta como uma ponte velha usaria o seu app, é forçado a pensar em permanência, em peso acumulado, no silêncio entre duas margens, e nenhuma entrevista de usuário chega lá.

Por que um absurdo enxerga o que o usuário real esconde

O usuário real é educado. Ele aceita o onboarding, preenche a categoria obrigatória, lê o relatório que você caprichou. Por ser comportado, ele esconde os buracos do produto: contorna o atrito sem reclamar e some sem avisar. Uma persona impossível não tem essa cortesia. Ela existe por conta própria, indiferente ao problema que você resolve, e por isso bate de frente com cada suposição que o seu briefing trata como dado.

A técnica funciona por contraste. Você escolhe entidades distantes em três eixos: o tempo em que existem, a relação que têm com o seu problema e a escala de recursos que carregam. Quanto mais longe nesses três, mais pressão. Três é o número certo: uma persona dá pouco atrito, mais de três vira ruído. Esse contraste é mais velho que o design thinking: é o motor do sketch em que o Monty Python põe filósofos para disputar uma partida de futebol, personas que violam a suposição central do jogo com o estádio inteiro montado ao redor delas.

As três personas que pressionam o seu projeto

Persona 1

A indiferente

Quem não precisa de nada do que você oferece, mas usaria assim mesmo?

Escolha uma entidade com existência própria, indiferente ao problema que você resolve: um farol num litoral sem névoa, uma biblioteca que ninguém visita, um semáforo numa estrada deserta. Coloque-a diante do seu projeto e pergunte:

  • O que ela notaria nos primeiros dez segundos?
  • O que a faria ficar, se é que algo faria?
  • O que ela ignoraria por completo?

O insight mora no que ela ignora. Esse ponto cego é exatamente onde seu produto é invisível para quem já tem o básico resolvido.

A incompatível

Quem tem uma urgência radicalmente incompatível com o ritmo do seu produto?

Pense em escalas e ritmos opostos ao do seu usuário típico: uma maré, um mosquito, uma avalanche. Pergunte o que essa urgência exigiria do seu fluxo principal e onde ele quebraria primeiro.

Essa persona não está pedindo um onboarding melhor. Ela expõe como o produto lida com picos, com saída abrupta, com o usuário que some e não volta.

A ancestral

Quem já resolve esse problema há séculos, sem interface e sem instrução?

Uma rede de pesca não ensina ninguém a criar conexões: materializa na estrutura. Um arquivo de cartas manuscritas não explica como preservar memória: preserva, com atrito deliberado. Coloque essa entidade como usuária avançada do seu produto e pergunte qual feature ela dispensaria de imediato.

A resposta indica o que você está entregando como solução quando deveria ser estrutura.

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Rodar no meu caso

Quando o absurdo ajuda e quando vira decoração

A técnica rende quando você está travado numa solução que parece certa mas não parece nova, quando o painel de usuários está homogêneo demais, ou quando o briefing descreve o problema com precisão cirúrgica e justamente por isso não deixa espaço para o que não foi perguntado.

Ela não rende cedo demais. Personas Impossíveis trabalham por contraste: sem uma proposta minimamente definida para pressionar, o absurdo vira enfeite. Primeiro tenha o que defender, depois traga quem o ataca.

Se o travamento estiver antes disso, na própria pergunta, a técnica certa é outra: o Instigador de Perspectivas reformula o problema por quatro ângulos radicais até a pergunta que faltava aparecer. Personas Impossíveis pressionam uma proposta que já existe; o Instigador trabalha quando ela ainda nem pôde nascer.

Um app financeiro visto por um rio, uma frota e um caderninho

O caso, dito em uma frase: “estou desenvolvendo um app de controle financeiro para autônomos. Já tenho entrada e saída, categorias, relatório mensal. Funciona, mas parece genérico demais. Não sei o que falta.”

O rio. Um rio não tem despesa fixa nem variável, tem volume e vazão. Não categoriza: só flui ou transborda. Diante do app, notaria que tudo é classificado depois de acontecer, nunca antes. O insight: o app trata dinheiro como passado. Não há nenhuma camada de antecipação, nenhum aviso de que a vazão deste mês está subindo e o transbordamento vem em três semanas.

A frota de delivery numa sexta à noite. Urgência máxima, dados fragmentados, decisões em segundos. Ao usar o app, quebraria na hora o fluxo de categorização: não há tempo de classificar uma despesa no momento em que ela acontece. O insight: o app assume que o usuário tem um minuto de atenção sobrando quando o dinheiro move. Autônomo no pico não tem. Falta um registro de um toque, sem categoria obrigatória, que se organiza depois.

O caderninho de boteco dos anos 1980. Aquele em que o dono anotava fiado à mão, coluna para nome e valor, sem subtotal. Resolve crédito informal há décadas sem interface nenhuma. Como usuário avançado, dispensaria o relatório mensal na hora: a informação útil é quem deve e quanto, agora. O insight: o app foi construído para olhar para trás, quando o autônomo precisa de clareza sobre o presente imediato.

Perguntas frequentes

As personas precisam ter alguma relação com o meu público real? +

Não. A utilidade delas é exatamente o oposto: quanto menos relação, mais pressão. Uma persona que é um objeto inanimado ou um fenômeno natural não carrega nenhum dos vieses que você já internalizou sobre o seu usuário. É essa distância que produz o insight.

Quantas personas devo criar? +

Três é o número que funciona na prática. Uma gera pouco contraste, mais de três dilui. O que importa é que as três sejam bem distantes entre si, em escala, em natureza, em relação com o tempo. Se as suas três se parecem, você não foi longe o suficiente.

E se o insight parecer absurdo demais para aplicar? +

Traduza, não descarte. A maré não vai usar seu app, mas o comportamento que ela revela (entrada em massa, saída sem aviso, intolerância a pausa) pertence a um segmento real de usuários que você está ignorando. O absurdo é o mapa, o insight é o território.

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